小时候钟爱的《魂斗罗》S弹,其实是众多成年人的梦想
#老男孩游戏盒#第62期原创 作者:雷灵
红白机《魂斗罗》里的最强子弹究竟是谁?恐怕大家都会异口同声地回答S弹。作为两作魂斗罗平民玩家一命通关的代表性武器,通过一定技巧把S弹“卡成”M弹后,那爆表的DPS伤害堪称秒天秒地秒空气,连最终BOSS都撑不过5秒。
不过,特立独行如我的老雷怎么能选择这样平庸的答案呢?说实话从小到大,我玩任何一代魂斗罗都钟情于L弹,也就是激光。先不说L弹到底强不强,至少它证明了雷老板从小就很开窍,从小屁孩时代就知道男人要像L弹一样追求又粗又长、要能屈能伸。
——其实吧,是因为我小时候玩游戏总被欺负,每次跟我的小兄弟打魂斗罗时都抢不到S弹,其他的子弹又太废,所以只好喜欢L弹了。
大多数玩家在讨论《魂斗罗》时,总会因为S弹的中文名到底叫“散弹”还是“霰弹”争论不休。多数人将其称之为散弹,还是因为散弹的sǎn拼音开头为S。
老雷翻了翻当年的台版游戏说明书,可以看到这个S弹的英文全称为Spread Gun,意思是一种扩散性的子弹,完全可以叫做散弹,叫做霰弹反而有点违反常识。
S弹之所以能称霸红白机两代《魂斗罗》,这跟它独特的弹道机制是分不开的。
理想状态下S弹本应该是一种范围性攻击武器,并不擅长将火力集中于某一点,所以理论上S弹本应该只在特定场合发挥优势,比如《魂斗罗1代》杂兵比较多的第3关,以及天上地下都是异性幼虫的第8关,而不是成为一个万金油子弹。
但由于《魂斗罗》前两代的程序设计的机制,当任意一枚子弹射到屏幕外或者障碍物身上时,程序就会立即刷新射击冷却,玩家就可以立即再射出一发,这种不对等的射击机制导致S弹无论是日常跑图还是打关底BOSS都非常强力。
众所周知S弹是五方向射击,由于红白机分辨率长宽比为4:3,处在最边缘的子弹通常会更早一步射出屏幕(还有一些会直接被地面挡住),从而刷新射击,新射出来的子弹弹道通常会在正前方或者偏上、偏下的方向,这就导致散弹枪越射击弹道反而越集中。有时候甚至不需要你额外做一些卡弹道的技巧,只需要站在原地一直按住连发键,散弹就会不断集中最后逐渐合成一条直线,这种密集的火力对于一般杂兵而言简直是秒杀的。
而到了打BOSS时,这种射击冷却刷新机制使得散弹在贴脸输出时非常BUG,别的子弹贴脸输出都是一枪一发子弹,而散弹贴脸打一枪五发子弹,永远是其他武器攻击力的五倍,这才是它DPS爆表的真正原因!
至于《魂斗罗》前两代为何这样设计,目前并没有大神研究过,猜测可能是当时FC的机能限制了程序员的发挥。
粗略总结一下魂斗罗射击程序的机制:当一个子弹精灵从屏幕中移除后,就需要一颗新的子弹精灵补充进来,其他子弹都可以遵循这个规律,毕竟他们都是一枪一颗子弹,但S弹比较特殊,它是一枪五颗子弹,这就使得它的单位时间输出更高。至于KONAMI当年为什么没有根据S弹的机制单独设计一套程序,可能是《魂斗罗》游戏程序已经到了当时开发水平的极限,毕竟S弹这种东西能最终实现出来就已经很不容易了,如果你足够细心会发现FC上两部《魂斗罗》S弹都是“眨眼补帧”的,由于FC同屏最多只能显示64个活动块,使得十发子弹根本无法在同一帧中显示出来。
或许当年KONAMI程序员真有想过要调整FC平台S弹的平衡性,但最终都没能实现。这个问题在后来其他平台的作品中就被修正得很好,比如类SFC《魂斗罗精神》、MD《魂斗罗铁血兵团》等,可以很明显地感受到每一种子弹的射击机制都是经过单独设计的,S弹的弹道不仅是标准的AOE攻击,不会渐渐变成直线,而且还限制了S弹的射击频率使得DPS不至于太高。
截图来自@一条小神棍
这种逆天设定该修还是要修的,毕竟FC版《魂斗罗》就好比站在牛顿的棺材板上打枪,大多数射击游戏的弹道都是射得越久漂移越严重,怎么到了你《魂斗罗》就反过来了?倘若把《魂斗罗》里的散弹枪放到吃鸡游戏中,那还捡什么握把发什么育,直接开场跳G港然后端着散弹枪一顿乱扫就完了。
行文至此,老雷突然意识到依照上面的理论,恐怕《魂斗罗》中的S弹才是众多男人追求的终极目标,什么又粗又长、能屈能伸,哪有我越射越集火、越射越持久的S弹来得生猛?这么一想,我以为我站在第二层,原来我那个童年时代的小兄弟竟然站在第五层啊!
本文由管理员发布于:2021年07月04日