《FC第二次机器人大战》有哪些特殊机制?间接攻击行不通只是弟弟
这是老男孩游戏盒的第682篇原创,作者@小雷
很多《机战》爱好者应该都对《FC第二次机器人大战》的“间无”机制有所耳闻,就是所谓的间接攻击行不通,在这套机制下所有远程攻击都会直接化为虚无,不管你基础攻击如何或是套用什么精神力都无效,如同因果律武器一般的存在。
实际上这套机制在《FC第二次机器人大战》中还挺基础的,毕竟拥有的敌人并不在少数,上到反派No.2埃尔(古兰森)下到敌方炮灰小兵都有使用。
今天@老男孩游戏盒 再来跟大家回顾几个《FC第二次机器人大战》的特殊机制,很多机制普通玩家应该都闻所未闻,恐怕是只有翻游戏源代码才能发现的存在!
浮游炮(子母炮)命中不衰减机制
童年时代多次通关《FC第二次机器人大战》的朋友应该有所感觉,就是这个游戏绝大多数的远程攻击命中率都十分感人,最具代表性的就是主舰,虽然粒子炮、子母炮等攻击力并不俗,然而实际命中率经常只有几十点,有时候连小兵都很难打中。
之所以存在这个现象,其实是由《FC第二次机器人大战》隐藏的命中率随距离衰减的机制造成的,远程武器只有打距离2个格子的敌人其命中率才不会衰减。从距离3个个格子开始,会在双方速度、武器命中的基础上衰减为原命中率的95%,距离4个格子为90%,距离5个格子为80%,以此类推。
陪伴我们队伍最久的主舰阿格玛(亚加玛),其远程武器就是经典的5个格子,怪不得用起来总是打不中敌人呢。
然而这套机制却存在一个例外,那就是浮游炮(子母炮),《FC第二次机器人大战》所有浮游炮武器无论相隔多少格子,其命中率都不会有任何衰减。
游戏中常见的浮游炮比如尼娜(拉拉)的高能光炮,攻击时会抛出一个像海豚一样的僚机,由僚机发射激光进行攻击,在原版《高达0079》的动画中的确是最早的浮游炮武器之一。
除此之外还有大家耳熟能详的激光子母炮(楔形浮游炮),来自大卫的刚达R(阿姆罗的ν高达,之前懒得打希腊字母,总有水友在评论区指正,今天好好打一下这个名字)
包括游戏中的很多敌机也非常擅长使用浮游炮进行攻击,这些攻击都不会随攻击距离衰减命中率,怪不得总觉得它们在游戏中十分难缠呢,今天可算找到答案了!
盾防御机制
《FC第二次机器人大战》我方少有的特殊机制,仅F91和比纳拥有(比纳后期可以劝降,所以姑且归类为我方机体),效果是降低1/2的伤害。只要人品足够高,这个机制的实际效果是不亚于间接攻击行不通的,因为盾防御无论近程、远程攻击均可触发。
看很多游戏攻略,大神们总结F91的盾防御触发概率为25%,与小雷的实际观感似乎不太一致,总觉得F91前期举盾还是很频繁,到了游戏后期却经常用不出来,因为后期的敌人打人都很疼,若是能频发触发此BUFF,F91还是有概率继续封神的。
话又说回来,游戏里立绘举盾的机体并不在少数,比如大卫的初始刚达(高达)就举了一个盾,却没有盾防御的技能,实在搞不懂当初《第二次机器人大战》制作组究竟是怎么设计游戏系统的。
增加防御机制
《FC第二次机器人大战》自带增加防御BUFF的机体也是不少,在敌方机械兽机体上比较常见。
效果是增加自身50%的防御,比如敌方防御力为100点,触发此BUFF后,它在战斗中的实际防御力就会临时增加到150点了。
感觉这个系统最应该给我方金Z(魔神)配一个,毕竟金Z作为以防御力高著称的超级系机体,在《FC机战2》中的实际表现却是相当拉胯,即便升到50级,防御力也就将将200点出头,那点伤害减免还不如F91举个盾来得多。
阻断反击机制
《FC第二次机器人大战》与“间无”系统齐名的BT机制,可以直接阻止敌人的攻击,理论上无论近程、远程攻击皆能阻断。
所谓阻断就是字面意义上的阻止敌人攻击,让敌人攻击失败,无论你的攻击力多高、速度多快,都可以在机制上被阻止攻击,真正的因果律级别机制。
印象里游戏中拥有此机制的机体只有第六关的麦乔(蝴蝶鬼),而且是仅在他主动发起攻击的回合才能触发,触发概率为25%。
此系统在原版游戏中十分稀罕,估计很多朋友至今都闻所未闻,倒是后来被很多改版游戏发扬光大,喜欢玩《第二次机器人大战》改版的朋友应该都不陌生。
命中率干扰电波
在FC《机战2》中同样十分稀罕的机制,可以在进入战斗后的命中率基础上,再次降低敌方固定30点的命中率,触发概率为25%。
这套机制在敌方个别笨重的杂兵身上皆有配置,虽说实际用处并不大,但的确是因果律级别的机制,因为它的这个降低命中率是强制固定点数的降低,也就是说,即便你是满级刚达R进行攻击,只要被此机制影响,你的100%命中率也会强制变更为70%。
想象一下,若是游戏中的一些大BOSS配备了此机制,那将是多么可怕的一件事!
好了,关于FC经典战棋游戏《第二次机器人大战》的特殊机制今天就带大家回顾到这里了,本文创作时间有限,文章中难免有疏漏。欢迎各路大神在评论区补充和讨论!
作者:小雷
编辑:小雷
本文由管理员发布于:2023年07月24日