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冷饭新语:曾有一款日本游戏教育我,永远不要触发核弹毁灭世界的结局

小时候很有趣的游戏,长大后常常被玩坏,比如每次打开《红色警戒2》都想找个修改器,造一堆核弹发射井体会一下“世界核平”的一天。后来玩了红警3,明明核弹已经被剧情强行移除,最后还是找到了一个红警95的MOD满世界扔核弹玩。

老游盘点:曾有一款日本游戏教育我,永远不要触发核弹毁灭世界的结局

破坏欲人皆有之,连电脑也不例外。传闻DOS版《文明》曾有一个未经考证的BUG,当电脑使用印度且政体为民主时,可能出现电脑侵略值变成负数的情况,因为当时的程序并未对负值进行校验,导致侵略值数据溢出至最高255点,然后圣雄甘地就会疯狂制造核武器并对其他玩家进行地毯式轰炸。

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不论玩家如何看待核弹,在RTS游戏中核弹充其量只是一个破坏力单位。毕竟如果游戏中没有核弹,各位天才策划们还会想出其他超级武器塞到游戏里。相比RTS,3A游戏其实更适合演绎核弹爆炸时那种毁天灭地的场面,毕竟驱动3A游戏的引擎本身就是一枚核弹嘛。

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而在另一些游戏中,核爆只是游戏策划们用来制造废土世界的理由,比如《辐射》系列,再比如一个一般人都联想不到的系列——《北斗神拳》

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虽然是一款“啊哒哒哒”的系列,但它的确是以核爆后世界为背景的

日本的艺术家们对于毁灭、焦土、世界末日等概念总有一种别样的情怀,这一点是我们这些看抗日神剧长大的国民们所无法企及的。说到废土,总有人想到另一款游戏《重装机兵》,事实上重装初代并未提到过核爆,重装是一个典型的“科技失控”的世界,至于最近几年为了续作的时间线,制作方给毁灭世界的罪魁祸首强行编了一套“XXX年,诺亚主机向人类发射核弹”之类的剧情,倒是把游戏原本提出的环保、保护地球等理念给糟蹋了。

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毕竟编剧们非常清楚,毁灭世界只是一个结果,核爆只是众多选择中的一个,而在核爆之后的世界书写各种个人情怀与儿女情长才是他们最擅长的事。记得小时候玩《怒之铁拳3》时,当我看到开场死亡XXX的字幕以及核弹爆炸的过场CD,忽然有些惊奇,这之前不是一款街头斗殴的游戏么,怎么上升到毁灭全人类的高度了?

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记得第一次玩通《怒之铁拳3》,因为技术太菜没能在3分钟内击杀最终BOSS,导致触发了核弹爆炸的BE结局。

一段漫长的灰白色的画面,加上滚动的日文字幕中间或飘过的一两个汉字,让我明白到这个结局究竟有多么沉重。这大概是我这个小屁孩第一次感受到核弹爆炸的代价,这是在红警里扔几颗核弹,或是看几部抗日神剧都无法给予的冲击感。自那以后,每次打《怒之铁拳3》到最后一关,只要与NEO.X一战超过3分钟,我都会自动自觉按下游戏机的Reset键。

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倘若当初《怒之铁拳3》的主创真的想表达一些反战情感在里面,显然他们是成功的。虽然现在回过头来看整个系列的剧情,总觉得这一代突兀得有些莫名其妙。而另一款发自真心反战的游戏《合金装备5:幻痛》曾设下一个隐藏结局:自己不拥有核弹,然后拆光当前主机平台服务器上所有玩家的核弹,就可以达成一个世界无核的结局。

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小岛是在真心反战,可这个结局越来越不可能完成了

有时我会怀念曾经那个时代,很多事物还没附加上各种符号。你很难想象当年有一款游戏,角色能化身核爆轰翻全屏。相比之下,曾有厂商因为广告片里出现了一朵蘑菇云,就被日本网友以“辱日”的话题推上热搜。

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还有另一款家喻户晓的老游戏,实质上是一个拿着小刀拆核弹的游戏。倘若放在今天,这样的历史题材恐怕会导致它无法在中国正常传播。

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对于那个最擅长反思、反战、反核的民族,他们书写的故事与他们实际的行为经常让我感到迷惑,究竟哪个是真哪个是假?明明是他们最喜欢讴歌普世的爱,可如今的他们为何缄默不言呢?以普遍性理论而言,不得不承认他们的游戏确实启蒙了很多中国儿童,但在大人眼里毕竟一切都只是生意嘛。

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白瞎我玩过的那么多游戏了。

本文由发布于:2021年04月16日

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